웨어러블 엔터테인먼트 기술 개발동향 및 응용분야 Ⅰ
  자료출처 : KISTI  
웨어러블 엔터테인먼트 기술은 융합을 통해 혁신을 만들 수 있다고 생각되며 독특한 웨어러블 기술을 요하기보다는 해당 콘텐츠에 맞는 웨어러블 융합기술이 필요하다.

간단한 웨어러블 개념정리             
엔터테인먼트용 웨어러블 영역 둘러보기 
  


웨어러블 엔터테인먼트 기술은 융합을 통해 혁신을 만들 수 있다고 생각되며 독특한 웨어러블 기술을 요하기보다는 해당 콘텐츠에 맞는 웨어러블 융합기술이 필요하다. 웨어러블 엔터테인먼트 기술은 벤처기업, 학생, 제작자 등에게 새로운 기회의 장이 될 것이라고 예상한다.
본 고에 제시된 각 영역별 사례를 참고하여 관련 사례들을 추가 조사 및 분석한다면 개발하려는 제품 또는 기술에 기여하리라 생각된다. 예를 들어 사전에 조사분류표를 먼저 만든 후 가능한 모든 사례들을 찾고 분석하여 정리한다면 정량적 정성적 통계 방법을 적용하여 분석, 웨어러블 엔터테인먼트 기술 및 콘텐츠의 트랜드 및 필요기술 등의 파악에 도움일 될 것이라고 본다.


웨어러블 기술은 다양한 엔터테인먼트 영역에서 기발하고 독창적인 아이디어와 함께 활용되고 있었으며 현재의 웨어러블 엔터테인먼트 기술의 활용단계는 새로운 시장을 형성하거나 기존의 시장을 확장시키는 역할을 수행하기도 하지만 새로운 사용자 경험(User Experience)을 만드는 단계로 볼 수 있다. 이는 Apple의 사례처럼 지금까지 존재하지 않았던 혁신적인 신기술을 창조했다기보다는 아이디어와 웨어러블 기술을 융합시친 새로운 style을 제시한 것과 비슷하다.
테마파크와 같은 영역에서는 웨어러블 엔터테인먼트 기술을 적극 활용하여 기존 시장 확대에 기여하고 있었으며, 예술 영역의 웨어러블 엔터테인먼트 기술은 관람객에게 새로운 사용자 경험을 제공함으로써 전통적인 내용과 미래형 내용을 동시에 추구하고 있었다.
현재의 웨어러블 엔터테인먼트 기술은 모션센서, EL Wire, LED 등을 이용한 쇼 및 댄스 등을 포함하는 라이브 엔터테인먼트와 게임산업에서 각광을 받을 것으로 예측되고 있다. 이는 기존 기술의 convergence가 지속적으로 엔터테인먼트 산업에 발생할 것으로 예상된다. 그 구현 형태는 극장과 같은 Infrastructure에 그리고 스마트폰 등과 같은 모바일 디바이스에 앱 형태 그리고 옷이나 액세서리 등을 통해 표현될 것으로 전망된다.
웨어러블 엔터테인먼트 기술은 융합을 통해 혁신을 만들 수 있다고 생각되며 독특한 웨어러블 기술을 요하기보다는 해당 콘텐츠에 맞는 웨어러블 융합기술이 필요하다. 웨어러블 엔터테인먼트 기술은 벤처기업, 학생, 제작자 등에게 새로운 기회의 장이 될 것이라고 예상한다.
본 고에 제시된 각 영역별 사례를 참고하여 관련 사례들을 추가 조사 및 분석한다면 개발하려는 제품 또는 기술에 기여하리라 생각된다. 예를 들어 사전에 조사분류표를 먼저 만든 후 가능한 모든 사례들을 찾고 분석하여 정리한다면 정량적 정성적 통계 방법을 적용하여 분석, 웨어러블 엔터테인먼트 기술 및 콘텐츠의 트랜드 및 필요기술 등의 파악에 도움일 될 것이라고 본다.

서론 

본고에서는 웨어러블 기기란 무엇이고 웨어러블 기기가 엔터테인먼트 영역에 사용되는 예들을 소개함으로써 웨어러블 기기 기술 개발 및 콘텐츠 개발을 촉진시키고 궁극적으로는 웨어러블 엔터테이먼트 관련 기술 및 산업 발전에 기여하고자 한다. 본 조사는 크게 ▶ 웨어러블 기기의 정의 및 특징 ▶ 엔터테인먼트의 정의 및 소개 ▶ 웨어러블 엔터테인먼트 소개 및 특징 등으로 구성되어 있다.

웨어러블 기기란
MIT 미디어랩(MIT Media Lab)에서는 웨어러블 디바이스를 ‘신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 전자기기를 지칭하며, 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이션까지 포함’이라고 정의하고 있다. 사용자가 이동 또는 활동 중에도 자유롭게 사용할 수 있도록 신체나 의복에 착용 가능하도록 작고 가볍게 개발되어 신체의 가장 가까운 곳에서 사용자와 소통가능한 차세대 전자기기를 의미한다.
웨어러블 기기의 정의는 다양하지만 종합해 보면, 포괄적으로 우리가 입고 다니는 옷이나 액세서리와 같은 형태의 착용형 컴퓨터(worn by a user; body-borne computers)를 의미하며, 궁극적으로는 두 손이 자유로운 상태에서 인간의 지적 능력을 보완하거나 증강시키기 위한 컴퓨팅 환경 구현을 목표로 한다. 웨어러블 기기는 착용하는 전자기기를 의미며, 보다 넓은 의미로서는 액세서리처럼 몸에 착용하여 사용자와 소통할 수 있는 전자기기를 의미한다.

웨어러블 기기의 역사            
웨어러블 디바이스는 1960년대 시계와 신발에 계산기나 카메라를 부착하는 단순 장착 형태의 연구가 시초이며 1980년대부터 프로토타입의 등장으로 입출력장치와 컴퓨팅 기능이 도입되어 주로 군사용이나 학술연구용으로 기술 개발이 진행되었다. 1990년대 이후부터는 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장과 기기의 경량화 소형화로 산업에 적용이 가능해졌고 2000년도에 들어와 발열 문제, 배터리 성능, 단말기 소형화 등이 진전되어 발전을 거듭했다.
2010년대에는 스마트폰과 태블릿PC 등 스마트 기기의 발전뿐만 아니라 무선통신 인프라의 구축과 배터리 수명향상 등 기술적 한계들이 극복되면서 일상생활에서도 사용이 가능한 수준에 이르렀고, 웨어러블 디바이스에서 수집된 정보를 스마트폰과 같은 전자기기로 M2M(Machineto Machine:사물통신) 방식을 통해 실시간 상호 전송·교환해 서로 연동하는 방식으로 이용되고 있다. 최근 자체적으로 네트워크 접속이 가능해졌으며 스마트폰 이외 디바이스와의 확장성이 강화된 기기들이 출시되고 있다.
전체 컴퓨터 하드웨어 발전 역사에서의 웨어러블 기기는 오늘날 가장 발달된 형태로 볼 수 있다. 그림 1과 같이 1960년대 개발된 메인프레임 컴퓨터를 시초로 1980년대 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer), 2000년대의 모바일 컴퓨터(Mobile Computer) 그리고 지금의 착용형 컴퓨터로 발전되었다.

 

웨어러블 기기의 시초는 1268년 Roger Bacon이 고안한 안경과 1511년에 소개된 주머니 시계라고 볼 수 있으며, 이후 사람 의복에 담겨져 착용될 수 있는 착용형 기기로 발전되었다. 지금의 웨어러블 기기 형태와 비슷한 전기전자 기능을 가진 디지털 웨어러블 기기의 시초는 1972년 개발된 전자시계라고 볼 수 있다.
1984년 Casio GD8 디지털 손목시계는 remote control, 계산기, FM 라디오 그리고 게임의 기능을 가지고 있었다(그림 2 참조).

 


시계와 같이 몸에 착용되는 형태는 아니지만 전기전자 회로를 기반으로 한 사람 의복에 담겨 상호 교환하는 최초의 웨어러블 기기는 1961년 Ed Thorp이 개발한 게임예측 디지털 기기라고 볼 수 있다(그림 3 참조). 참고로 게임산업은 웨어러블 기기를 일찍 받아들인 분야 중의 하나로 간주되고 있다.

 

 그림 4는 웨어러블 기기의 변화 과정을 기술의 진보에 따라 나타낸 것으로 1980년 이동통신의 성장을 거쳐 1990년대에 소개된 Ubiquitous Computing의 발전과 더불어 21세기 지금의 웨어러블 기기들로 발전되었다.

  

그림 5는 웨어러블 기기의 변화과정을 상징적인 제품 혁신의 흐름에 따라 그래픽으로 표시한 다른 예로서, 앞서 소개한 예에서 보는 웨어러블 기기의 변화과정과 흡사함을 알 수 있다. 즉, 기능 측면에서 본 공통적인 웨어러블 기기 변화는 사람의 인지능력 중 하나인 시간파악을 도와주는 시간알림의 기능에서 사칙연산 기능을 도와주는 착용형 계산기로 출발하여 일정관리, 2000년대에는 생체신호를 이용한 건강관리 그리고 부가정보를 제공하는 증강현실로 이어지고 있다.

  

웨어러블 기기의 특징             
웨어러블 기기는 앞에서 정의한 것과 같이 의복이나 사람의 몸에 착용되는 것을 특징으로 하며 현재 주요 응용 분야는 사람의 행동 패턴이나 건강진단 그리고 이동형 미디어와의 상호교류에 활용되고 있다.
웨어러블 기기의 주요 특징은 ▶ 지속적인 모니터링 ▶ 상호작용을 위한 항시 대기(포터블 디바이스는 필요시만 On) ▶ 기존 포터블 또는 데스크톱 디바이스에 사용되는 사용자 인터페이스와는 다른 사용자 인터페이스 사용 등이 있다.
또 다른 주목할 만한 웨어러블 기기의 특징으로 지금의 웨어러블 기기는 건강관리 및 증강현실과 같은 혁신적인 IT기능을 소재, 디자인, 패션산업으로 융합하여 점점 더 그 파급효과를 가속시키고 있다는 점이다. 그 예로서 SAMSUNG은 신발 회사로 유명한 나이키의 신발에 자사의 스마트 손목시계 ‘기어S’를 연결하여 사용자에게 걷고 뛰는 등의 신체활동을 측정하는 운동량 측정앱을 제공하고 있다. MOTOROLA는 원형으로 패션 감각을 살린 스마트워치 ‘모토360’을 제공하며, 대만 ASUS는 AMOLED 디스플레이를 탑재한 메탈 재질의 웨어러블 기기를 티저 영상으로 제공하고 있고, 과거 전자기기의 대명사인 SONY는 ‘스마트워치 3’을 통해 개인 건강을 포함 착용형 개인관리 포털 기능을 제공한다.
앞선 기기들의 특징들은 크게 표 1에 제시된 5가지 기능으로 나타내어 질 수 있으며, 이는 착용감, 항시성, 사용자 인터페이스, 안정성 그리고 사회성으로 구분할 수 있다. 또한 이 다섯 가지 기능은 어떤 기기가 웨어러블 기기인지를 구분하는 척도(Metric)로서 활용할 수 있다. 즉, 어떤 하나의 기기를 표 1에 제시된 5가지 항목으로 평가한 후 그 결과를 가지고 웨어러블 기기에 속하는지를 판단하는데 활용할 수 있다.

  

웨어러블 기기의 범위 및 종류             
웨어러블 기기는 전자시계와 같은 시간관리 편리성을 제공하는 즉 사람의 인지능력을 도와주는 기기로 시작하였으나 현재는 건강관리, 소셜 네트워크, 게임 그리고 인터넷과 통신을 이용하여 자연환경에 가상으로 저장된 정보를 제공하는 증강 현실과 같은 광범위한 기기로 발전되고 있다.
웨어러블 기기는 크게 웨어러블 기기 자체가 가진 ‘기능(Based on functions embedded in the device)’과 웨어러블 기기가 사용되는 ‘응용분야(Based on the field to use)’ 2가지로 구분될 수 있다. 웨어러블 기기를 기능으로 구분할 경우의 예로서는 heart rate monitor, communication, computation 등이 있으며, 응용분야의 예로서는 fitness, entertainment, education, healthcare 등으로 구분할 수 있다.
웨어러블 기기는 다른 기준으로 나눠 질 수 있는데, 표 2에 나타내는 바와 같이 웨어러블 기기의 ‘형태’에 따라 구분이 가능하다.
웨어러블 기술은 그림 6과 같이 다양한 분야로 확장 적용되어 관련 연구가 진행이 되고 있다. IT(정보통신)분야에서 연구하는 웨어러블 컴퓨터는 IT 기능을 이용하여 인간의 지능을 보완·증대하는 목적을 가지고 있다. 섬유/패션분야에서는 기능성 섬유, 섬유의 IT화 등과 같이 의복 혹은 섬유의 기능을 다양화하는 연구를 진행하고 있으며, 새로운 패션 트렌드를 제공하기도 한다. 로봇 분야에서의 연구는 기계적인 기능을 이용하여 인간 신체의 능력을 증대하는 목적을 가지고 있으며, 산업, 군사, 재활 분야 등에 적용할 수 있다(그림 7 참조)

 
 


2012년 IMS Research에 따르면 웨어러블 기기를 fitness and Wellness, Infotainment, Healthcare and Medical 그리고 Industrial & Military로 구분할 수 있다. 이와 같은 분류는 앞서 소개한 기능, 응용분야, 형태 외에 사용자들의 선호하는 분야에 따라 구분한 예로 볼 수 있다.

  

웨어러블 기기 시장 현황   
세계 시장 현황
시장조사기관의 보고서에 따르면, 웨어러블 기기 시장은 장밋빛이다. IMS Research는 2016년 시장규모가 60억 달러(출하량 1억7000만 대)에 이를 것으로 전망했다. Business Insider에 의하면 웨어러블 기기의 수는 2013년 2200만여 대에서 2018년에는 1억7700만여 대까지 증가할 것이며, 시장가치규모는 120억 달러 규모에 달할 것으로 예측했다.

  

Frost&Sullivan(2014)에 따르면 웨어러블 디바이스는 2014년부터 향후 4년 동안 44.1%의 연평균성장률(CAGR)로 시장이 성장하여 2018년에는 시장규모가 3백70억 달러에 이를 것이며, 의료에서부터 제조분야에 이르기까지 다양한 응용분야가 있는 스마트 안경은 향후 4년 동안 10배 증가할 것으로 예상된다.

 

웨어러블 디바이스 제품 2014년부터 2018년까지 약 74.4%의 연평균성장률(CAGR)로 기하급수적인 성장을 보일 것으로 전망되며, 2018년에 63.9백만개의 제품을 생산할 것으로 예상된다.

  

현재 대부분의 웨어러블 디바이스 제품은 스마트 시계와 같은 손목시계 형태나 손목 밴드를 중심으로 피트니스와 활동 추적기 등 모바일 헬스 관련 제품이 대다수를 차지하고 있다. 2018년에는 웨어러블 디바이스 전체 시장 제품 중 스마트 안경이 49.4%, 스마트 시계가 41.9%로 상당 부분을 차지할 것으로 전망된다. 현재 시장이 급격히 성장하는 단계이기 때문에 급변하는 시장상황을 반영하기 어려워 시장조사기관마다 예측하는 시장규모에서 일부 차이가 있는 것으로 보인다. 웨어러블 디바이스는 지속적으로 다양한 진화를 거치면서 그 보급률도 점점 높아질 것으로 예상된다.

엔터테인먼트 기술(Entertainment Technology)   

엔터테인먼트란    
엔터테인먼트란 포괄적인 의미로 즐거움(enjoyment)을 제공 또는 받는 것으로 엔터테인먼트 기술은 이러한 즐거움으로 제공하거나 받는 것을 돕는 장치를 의미한다. 사람은 누구나 즐거움을 찾는 본능을 가지고 있으며 일상생활에서 개인 또는 그룹형태로 취미생활, 스포츠, 소셜교류 등을 통해 즐거움을 얻고 있다.
엔터테인먼트 기술의 범위는 광범위하여 본래의 목적인 healthcare, fitness 또는 education이라도 때에 따라 그 의미가 즐거움을 제공하거나 받는 엔터테인먼트의 범주에 들어갈 수 있고 그 예로는 healthtainment, edutainment 등이 있다.
엔터테인먼트의 기원은 600BC 고대 그리스 극장에서부터 찾아볼 수 있으나 현대의 엔터테인먼트 기술 및 콘텐츠는 18세기 사진기술의 발전과 19세기 동영상 기술의 발전이 근간을 이루었다고 볼 수 있다.

엔터테인먼트 구분    
엔터테인먼트는 표 4에서와 같이 크게 엔터테인먼트 산업, 기능 그리고 대상으로 구분할 수 있다.

 

엔터테인먼트 기술 예   
엔터테인먼트 기술의 예로는 매우 광범위 하나, 단순한 형태로는 사진 촬영 및 디스플레이, 영화 제작 관련, 게임 제작, 조명 제어 등이 있다. 보다 진화된 엔터테인먼트 기술의 예로는 3차원 입체 영화, 모션 라이딩 게임 및 시뮬레이션 그리고 Microsoft Kinect, Nintendo Wii와 같은 동작형 게임이 있다.

  

웨어러블 엔터테인먼트 기술은 앞서 설명한 웨어러블 기기를 엔터테인먼트 영역에 사용하는 것이며 작은 예로서 앞서 설명한 Nintendo Wii게임 중 Wii Sports 테니스, 탁구, 골프 등의 게임을 할 때 관련 부가 소품을 착용하고 게임하는 행위는 웨어러블 엔터테인먼트라고 볼 수 있다. 그러나 Wii Sports의 부가적인 웨어러블 소품은 전자장치를 포함하고 있지 않아 전기전자장치가 포함한 진정한 웨어러블 기기로는 볼 수 없다.

  


웨어러블 엔터테인먼트 기술 예    

Theme Park   
디즈니 월드 매직 밴드
미국 플로리다 올랜도에 있는 Disney World는 crowd control, data collection, wearable technology를 이용한 ‘My Magic+’라는 웨어러블 밴드를 개발, 사용하고 있다.
방문객들은 밴드를 손목에 착용하며 Magic Bands는 admission ticket, hotel key, credit/debit card의 역할을 수행 및 놀이 기구 예약이 가능하다. Magic Band는 RFID 기술을 사용하고 있다. 호텔 룸 키, park admission ticket, Fast pass ticket 등을 대체하리라 생각되고 Magic Band로 수집된 데이터는 방문객들의 선호도나 Activity Pattern 등을 분석하여 보다 질 좋은 서비스를 방문객들에게 제공하는데 사용되고 있다.

 

Fashion Apparel  
랄프 로렌(Ralph Lauren)   
랄프 로렌(Ralph Lauren)은 2014년 US Open에서 테니스 선수들에게 공을 주어서 전달해주는 볼 보이들에게 Smart T-shirt를 제공했다. 이 티셔츠는 전도체의 성질을 띤 은으로 코팅된 실을 사용하여 제작되었고, 심장 박동수, 땀 흘리는 양, 호흡 수 등의 데이터를 전송하도록 개발되었다.

 

Rebecca Minkoff Bluetooth 기술    
Rebecca Minkoff는 웨어러블 테크 아이템을 공개했다. 겉보기에는 일반 팔찌 같지만 Bluetooth 기술을 활용해 휴대전화에 온 문자 메세지와 전화 등을 확인할 수 있다. 문자나 이메일이 오면 팔찌의 Stud 부분이 발광을 하여 사용자에게 알리고 휴대전화를 충전하거나 다른 기기와 Sync가 가능하다.

  

Alexander Wang
Alexander Wang은 Heat-sensitive garments를 선보였다. Heat Sensitive Garments는 옷감이 빛(열)에 노출되면 옷감에 들어가 있는 발광소자를 제어하여 다른 색으로 바뀌게 한다.

 

런던의 Cute Circuit
런던의 Cute Circuit은 Smart phone App으로 의상의 LED 색상을 바꾸거나 프린트하는 옷을 개발했다. LED를 전도체 성질을 띤 Nylon Ribbon으로 연결하여 복잡한 전선이 보이지 않도록 했다. 배터리는 버튼이나 고리의 형태로 제작되었다.

  

Lady Gaga
댄스 가수로 유명한 Lady Gaga는 Volantis라는 Wearable Flying Dress를 입고 공연했다. 공연이기는 하지만 옷이 드론이 되어 하늘을 날 수 있다는 콘셉트를 공연에 적용했다.

  

날고자 하는 인간의 욕망을 반영한 웨어러블 기기의 엔터테인먼트 영역에서의 활용한 예로 꼽히고 있다. Lady Gaga의 또 다른 웨어러블 엔터테인먼트 기술의 활용은 Transformable living dress로, 처음에는 얼굴과 다리부분을 가리고 있던 드레스가 서서히 움직이면서 얼굴과 다른 부분을 드러나게 한다. 
 

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